Mugen Team México
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"ACCESOS RÁPIDOS"

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Kjha
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Explods

el Mar 10 Jul 2012 - 16:18
Esta es una respuesta a:
http://www.mugenteammexico.com/t2439-me-ayudan-otra-vez

no se si le hayan ayudado o no pero eso es facil...

en su primer duda del quemado pues tienena dos opciones...
una es aplicar varios explod con el triggerall=p2movetype=H donde se añadira el explod que quieres al p2 en el punto que indiques x,y en el pos esto tendra que ser uno por cada chispa o fuego que quieras poner al p2 algo canson si me preguntan.

otra es algo mas complicadita pero mas eficaz y aplica para un solo explod pero puedes hacer el mismo code 3 veces y tener un efecto aun mejor, asumiendo que quieras hacer quemadas al estilo KOF2001 o 98 donde sale fuego, unos pequeños destellos metalicos y algo asi como polvo
el code es algo asi:

explicare en un solo codigo los dos triggers que podrias nesecitar
en primeras aclarar que el codigo va en el state -2 -3

[State -2,]
type = Explod ;explod ya saben para que sirve
triggerall = p2movetype = H ;donde el personaje esta siendo atacado

;primer trigger
;este trigger lo utilizaran en caso de que se trate de un proyectil que al momento de impactar
;dejara el explod abajo indicado actuando por el lapso de tiempo indicado en la primer parte del trigger

;parte 1
;la parte en rojo indica el ID del projectil que impacta
;la parte naranja indica el tiempo donde ( >= )mayor o igual a cero da comienzo al lapso de tiempo en el que estara activo
;el explod en este caso 0 tics osea impactando
;menor o igual a ( <= ) indica la parte donde termina el tiempo de accion del explod en este caso 25 tics
;la parte verde indica que entre esos tiempos actua el explod es decir funciona como enlace de hecho es la prepocision "y" del español xD es decir entre 0 y 25 tics habra un explod activo .
pd: la variacion de tiempos es segun el proyectil o sus gustos por lo general yo uso ese tiempo

trigger1 = Projhittime(1600) >= 0 && Projhittime(1600) <= 25

Segunda parte en sí esta es la frecuencia en la que se presentara el explod indicado puden variar el numero de 100 a -100000000000000 segun deseen xD
trigger1 = Random < 100




Trigger 2
este trigger es utilizado en caso de quemadas fisicas como es el shikioniyaki de iori (el gancho pues)
donde:

la parte Roja indica la animacion que golpea en este caso la 1700
la parte verde la frecuencia de aparicion del explod como arriba en el otro trigger
y la morada indica que solo actuara el explod si golpea al oponente, esto evita que se active cuando golpea al oponente cubriendose


trigger2 = Anim = 1700
trigger2 = Random < 200
trigger2 = Movehit


Parte de difinicion del code
en esta parte se ve lo que es lo que entra en accion en dicho explod

anim: es la animacion que quieren que aparesca ya sean chispitas golpes o lo que sea

pos x,y la posicion principal del explod en el P2 lo mueven a conveniencia hasta donde salga donde les guste

postype: tiene p2 por que quieren que salga encima del contrincante

sprprioroty: la prioridad del sprite encima de todo o debajo de todo variando el numero

bind time: bueno si le ponen 1 ira dejando en el lugar que salieron a las chispas si le ponen -1 las chispas iran moviendose con el personaje para este tipo de efectos es mejor dejarlo en 1

random:aqui el random es el radio de aparicion de las chispas o fuegos etc en un radio de 80,60 en x,y moverlo a su gusto
lo demas es opcional

anim = 10000
pos = -20,-40
postype = p2
sprpriority = 6
bindtime = 1
random = 80,60
;scale = 1.2,1
ownpal = 1
supermove = 1

Puede que tambien utilizen este otro trigger

trigger1 = Enemy,stateno = x
trigger1 = Random < 300

que indica que los explod actuaran cuando el p2 este en un esado especifico por ejemplo puede usarse en agarres.


Código:

[State -2,]
type = Explod
triggerall = p2movetype = H
trigger1 = Projhittime(1600) >= 0 && Projhittime(1600) <= x
trigger1 = Random < 100
trigger2 = Anim = x
trigger2 = Random < 200
trigger2 = Movehit
trigger3 = Enemy,stateno = x
trigger3 = Random < 300
anim = x
pos = x,y
postype = p2
sprpriority = x
bindtime = 1
random = x,y
;scale = 1.2,1
ownpal = 1
supermove = 1
^_^

despues les explico lo demas respecto al enlace por el que hice este tema xD
me tengo que ir Adios
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KILL
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Re: Explods

el Mar 10 Jul 2012 - 16:42
@Kjha escribió:Esta es una respuesta a:
http://www.mugenteammexico.com/t2439-me-ayudan-otra-vez

no se si le hayan ayudado o no pero eso es facil...

en su primer duda del quemado pues tienena dos opciones...
una es aplicar varios explod con el triggerall=p2movetype=H donde se añadira el explod que quieres al p2 en el punto que indiques x,y en el pos esto tendra que ser uno por cada chispa o fuego que quieras poner al p2 algo canson si me preguntan.

otra es algo mas complicadita pero mas eficaz y aplica para un solo explod pero puedes hacer el mismo code 3 veces y tener un efecto aun mejor, asumiendo que quieras hacer quemadas al estilo KOF2001 o 98 donde sale fuego, unos pequeños destellos metalicos y algo asi como polvo
el code es algo asi:

explicare en un solo codigo los dos triggers que podrias nesecitar
en primeras aclarar que el codigo va en el state -2 -3

[State -2,]
type = Explod ;explod ya saben para que sirve
triggerall = p2movetype = H ;donde el personaje esta siendo atacado

;primer trigger
;este trigger lo utilizaran en caso de que se trate de un proyectil que al momento de impactar
;dejara el explod abajo indicado actuando por el lapso de tiempo indicado en la primer parte del trigger

;parte 1
;la parte en rojo indica el ID del projectil que impacta
;la parte naranja indica el tiempo donde ( >= )mayor o igual a cero da comienzo al lapso de tiempo en el que estara activo
;el explod en este caso 0 tics osea impactando
;menor o igual a ( <= ) indica la parte donde termina el tiempo de accion del explod en este caso 25 tics
;la parte verde indica que entre esos tiempos actua el explod es decir funciona como enlace de hecho es la prepocision "y" del español xD es decir entre 0 y 25 tics habra un explod activo .
pd: la variacion de tiempos es segun el proyectil o sus gustos por lo general yo uso ese tiempo

trigger1 = Projhittime(1600) >= 0 && Projhittime(1600) <= 25

Segunda parte en sí esta es la frecuencia en la que se presentara el explod indicado puden variar el numero de 100 a -100000000000000 segun deseen xD
trigger1 = Random < 100




Trigger 2
este trigger es utilizado en caso de quemadas fisicas como es el shikioniyaki de iori (el gancho pues)
donde:

la parte Roja indica la animacion que golpea en este caso la 1700
la parte verde la frecuencia de aparicion del explod como arriba en el otro trigger
y la morada indica que solo actuara el explod si golpea al oponente, esto evita que se active cuando golpea al oponente cubriendose


trigger2 = Anim = 1700
trigger2 = Random < 200
trigger2 = Movehit


Parte de difinicion del code
en esta parte se ve lo que es lo que entra en accion en dicho explod

anim: es la animacion que quieren que aparesca ya sean chispitas golpes o lo que sea

pos x,y la posicion principal del explod en el P2 lo mueven a conveniencia hasta donde salga donde les guste

postype: tiene p2 por que quieren que salga encima del contrincante

sprprioroty: la prioridad del sprite encima de todo o debajo de todo variando el numero

bind time: bueno si le ponen 1 ira dejando en el lugar que salieron a las chispas si le ponen -1 las chispas iran moviendose con el personaje para este tipo de efectos es mejor dejarlo en 1

random:aqui el random es el radio de aparicion de las chispas o fuegos etc en un radio de 80,60 en x,y moverlo a su gusto
lo demas es opcional

anim = 10000
pos = -20,-40
postype = p2
sprpriority = 6
bindtime = 1
random = 80,60
;scale = 1.2,1
ownpal = 1
supermove = 1

Puede que tambien utilizen este otro trigger

trigger1 = Enemy,stateno = x
trigger1 = Random < 300

que indica que los explod actuaran cuando el p2 este en un esado especifico por ejemplo puede usarse en agarres.


Código:

[State -2,]
type = Explod
triggerall = p2movetype = H
trigger1 = Projhittime(1600) >= 0 && Projhittime(1600) <= x
trigger1 = Random < 100
trigger2 = Anim = x
trigger2 = Random < 200
trigger2 = Movehit
trigger3 = Enemy,stateno = x
trigger3 = Random < 300
anim = x
pos = x,y
postype = p2
sprpriority = x
bindtime = 1
random = x,y
;scale = 1.2,1
ownpal = 1
supermove = 1
^_^

despues les explico lo demas respecto al enlace por el que hice este tema xD
me tengo que ir Adios

carnal gracias por los datos hay algunas cosas que no sabia aun asi ya avía resuelto mi problema por eso estan cerrados y no te ofendas agradesco la intencion y los datos saludos sonrojado Fina


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Kjha
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Re: Explods

el Mar 10 Jul 2012 - 19:36
ok es que como no vi respuesta en el tema pense que nomas t habian cerrado a la d malas xD
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DarkMiguel
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Re: Explods

el Mar 10 Jul 2012 - 23:34
^^, no somos tan crueles lo cerré porque el me lo pidió, de todas maneras, aqui estamos para apoyar
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